[펌 이상엽님 글] 드디어 상엽이가 돈독이 들었구나!

출처 :< GPG 포럼 >

출처원문 : < http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=11752&highlight=%BA%F1%C1%D6%BE%F3+%C7%C1%B7%CE%B1%D7%B7%A1%B8%D3  >

 

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이번 글은 그냥그냥~

*/

 

작성일 : 2003년 05월 11일 23시 12분 07초


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칼루
나만의 강의 2006. 10. 13. 23:04
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[펌 이상엽님 글] 학벌좋은 기술없는매니저,학벌낮은 기술있는사원

출처 :< GPG 포럼 >

출처원문 : < http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=11752&highlight=%BA%F1%C1%D6%BE%F3+%C7%C1%B7%CE%B1%D7%B7%A1%B8%D3  >

 

/*

드디어 아주 재미있는 학벌 이야기 입니다. ^^

*/

 

작성일 : 2003년 05월 09일 00시 06분 19초


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칼루
나만의 강의 2006. 10. 13. 23:01
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[펌 이상엽님 글] 도대체 언제 만들어지는거야?

출처 :< GPG 포럼 >

출처원문 : < http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=11752&highlight=%BA%F1%C1%D6%BE%F3+%C7%C1%B7%CE%B1%D7%B7%A1%B8%D3  >

 

/*

허헛 이번 글도 굉장히 잼있고 와닿는 이야기 입니다. 앞에 이야기도 그렇지만, 역시 조엘 온 소프트웨어에서도 언급했던 부분이죠. (또한 이에 대한 해결책도 조엘은 제시를 하고 있어요.) 다음 글도 재미있답니다. ^^

*/

 

작성일 : 2003년 05월 04일 04시 09분 59초


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칼루
나만의 강의 2006. 10. 13. 22:54
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[펌 이상엽님 글] 대기업 하청이라고 절대 안심하지 마라.

출처 :< GPG 포럼 >

출처원문 : < http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=11752&highlight=%BA%F1%C1%D6%BE%F3+%C7%C1%B7%CE%B1%D7%B7%A1%B8%D3  >

 

/*

이 글도 굉장히 잼있네요. 첫번째 글하고 연관성이 있지요. 역시 경험 때문일지도...그리고 작성일이 5월 4일이군요. 제 생일날 작성된 글이라니 ^^

*/

 

작성일 : 2003년 05월 04일 04시 09분 07초


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칼루
나만의 강의 2006. 10. 13. 22:50
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[펌 이상엽님 글] 잘되면 영업탓 못되면 프로그래머탓

출처 :< GPG 포럼 >

출처원문 : < http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=11752&highlight=%BA%F1%C1%D6%BE%F3+%C7%C1%B7%CE%B1%D7%B7%A1%B8%D3  >

 

/*

이제 약 8개의 포스팅이 ㄱㄱ

개인적으로 첫번째 글이 젤 잼있네요. (경험이 있어서 랄까 ㅎㅎ)

*/

 

작성일 : 2003년 05월 04일 04시 08분 19초 


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칼루
나만의 강의 2006. 10. 13. 22:45
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[펌 이상엽님 글] 10억짜리 티코 100만원짜리 그랜저

출처 :< GPG 포럼 >

출처원문 : < http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=11752&highlight=%BA%F1%C1%D6%BE%F3+%C7%C1%B7%CE%B1%D7%B7%A1%B8%D3  >

 

/*

 총 8개로 되어 있는 글 중에 7개만 담겠습니다. 마지막 8번째의 <예술인가? 상업인가?> 글은 제외 할께요. 좋은 글이라서 보관하고 싶기에 각각에 맞게 짤라서 담습니다. ^^

또한 출처에 대한 부분은, 제가 GPG포럼에서 발췌하는 것이라서 GPG포럼으로 두겠습니다. 글 내용을 읽고 생각을 해보면 실제 원 출처는 이상엽님의 개인 홈페이지 아닐까 하는 생각이 드네요.

*/

 

작성일 : 2003년 05월 04일 04시 06분 56초


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칼루
나만의 강의 2006. 10. 13. 22:33
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3DS MAX 플러그인만들기

너무 길어서 요약글로...ㅎ

-> File로 만들었습니다. 워드 2003 파일임

다운로드

칼루
나만의 강의 2006. 10. 12. 15:13
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[펌] 스티븐 잡스 연설

 


 

퍼왔어요~

칼루
나만의 강의 2006. 9. 10. 14:34
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카툰랜더링 시도 - 2

참고포스트 1 (이하 참고1) : http://blog.naver.com/kallru/10006959386  (쉐이더 없이 카툰..)

참고포스트 2 (이하 참고2) : http://blog.naver.com/kallru/10007109401  (카툰랜더링 시도 -1 )

 

언제나 그러하듯, 결과부터 적자면 거의 포기 상태입니다. gg....카툰 랜더에 도전을 해보고 (사실 무진장 놀았음 ㅋㅋ) 참고1의 방법으로는 제가 원하는 비주얼을 만들기 어렵겠다라는 판단이 들었지요. (물론 저기에 엣지만 그려넣으면 되지만......흠..) 뭐 처음 접근부터 "날로 먹겠다!!" 심정으로 달려든게 가장 문제겠죠 -_-;;

 

허나 역시 쉽게 되는 일은 없군여 ㅎㅎ

 


 
[ 게임 XIII의 스샷, 내가 원하던 지극히 평범한 카툰(?) ]
 
제가 원했던건 XIII 처럼 단계별로 끊어지는 음영과 알맞게 잘 들어 맞는 실루엣(엣지)가 그려진 화면이였지요. 당근 엣지나 음영이나 둘다 조정가능해야죠. 제가 참고2에서 말했던 OpenGL로 만들어진것 같은 카툰이 아래 샷입니당.
 
 

[ 선 굵기 조정 및 디퓨저 색상의 조절등 세부적인게 가능. ]
 
아직 제가 텍스처를 잘 다루는 것도 아닌지라 디퓨저하고 텍스처하고 섞는 것도 하나의 문제로 다가오더군요 -0-;; 위 샷과 같는 넘은, 0번 스테이트와 1번 스테이트 전부 쓰는데, 만약 0번에 원래 텍스처를 넣고 섞고 싶다면... D3DTOP_MODULATE 이거 가지고 섞어야 할까요?...어쨌든 이 부분에 대해서 머리가 참 복잡합니다.
 
뭐 일단 계속 보죠. 밑에 샷은 최종적으로 참고한 녀석입니당. (DX예제라더군요)
 

[ 잘 나왔죠? ]
 
그리고 이 녀석을 응용해서 (즉 제대로 구현해서 -_-;;) 나온 녀석은 아래샷
 

[ 최종 결과물임......ㅡ_- ]
 
짜잔~~ 여튼 잘 나왔습니다. 버텍스 쉐이더 1.1을 사용했지요. 다만....메쉬를 두번 그리는 방식이라는게 좀 걸립니당. 먼저 몸땡이를 그리고 그 위에 엣지를 그리는 식인것 같네요.
여기에 문제점 한가지가 바로 텍스처인데요. 원래 저 호랑이 텍스처를 쓰고 싶은데.....
쉐이더를 파악하고 쓴것이 아닌, 마치 마구잡이로 우겨넣었기 때문에 근본적인 부분에서 접근하지 못한답니당. ㅠ_ㅠ
 
아까 위에서 말한대로 0번 텍스처에 본래 텍스처를 넣고 MODULATE 로 섞으면 잘 나올까?? 라는 생각을 가지고 있습니당.. 다만 위에 최종 결과물은 아주 큰 오점을 한개 남겼습니다.
텍스처 문제는 어떻게 해결 될것 같은데, 이 큰 오점은 해결을 못하고 있답니다. ㅠ_ㅠ
 
그것은 바로........md3 포맷에선 제대로 안나온다는 겁니다. -_-;;;
x파일에선 잘 나오더군요 (위 스샷에 고양이 새퀴는 x 포맷으로 된 dx 예제에 나오는 녀석이죠)
현재 제가 그나마 잘 아는 포맷은 md3 포맷인데, 일단 이 포맷에 이 랜더를 적용하면 무지 무지 끔찍하게 모델이.......까맣게 나와요 ;0 ........
 
x파일에 적용하면 잘 되는데 말이죠. (텍스처 문제는 제껴두고) 뭐 일단 그래도 텍스처 문제까지는 해결 하려 합니다. (사실 그다지 어려운게 아니라는 생각이 드네용. 근데 제겐 어렵군요)
사실대로 말씀드리자면.....참고2를 올린지 약 1주일 지났는데요.
 
작업 시간은 몇시간 안되요 (....5시간이나 될려나? ㅋ) 그동안 "네버윈터나이츠" 멀티 모듈인 "블랙월드"에서 새로운 캐릭을 키우는데 주력했답니다(....);;;
 
/*
결과를 정리해보면, 버텍스 쉐이더 1.1을 사용해서 x파일에서 잘 나오는 카툰을 만들었다. (md3를 제외한 다른포맷은 적용 못해봤으니) 또한 본래 텍스처와 합성은 하지 못했다. (네버에서 맨날 칼질했음..ㅋ)
*/
칼루
나만의 강의 2006. 8. 15. 21:11
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카툰랜더링 시도 - 1

참고 포스트 : http://kallru.tistory.com/entry/쉐이더를-사용하지-않고-카툰렌더링-해보기

아무래도, 몇번 더 이 문제에 대한 포스트를 쓸껏 같아서, 제목에 번호를 붙였답니다. 흐흐흐 -_-ㅋ

참고 포스트에 보면, "쉐이더 없이 카툰랜더링 하기" 라는 주제로 소스와 설명이 붙은게 있답니다.

오늘 전 이 소스를 보고 카툰랜더링에 대해서 생각을 해봤지요.

 

그 결과를 적겠습니다.~ 일단 먼저 직접 제 개인적인 프로젝트 파일 따위에 붙이는 작업 같은건 안했습니다. (제 스타일로 커스텀마이징은 안했다는 소리에요) 결론부터 이야기 하자면 "그냥 쉐이더 쓸래" 정도로 마음이 거의 귀울었답니당.

 

저는 쉐이더를 잘 다루거나 하는건 아니에요. HSL 이니 뭐니 하는 그런거 다루지 못합니당.

저 위에 포스트를 분석한 결과 카툰 랜더링이 갖춰야할 2가지 조건 중에 한가지만 갖추었다라고 판단 했습니다.

 

카툰랜더링이라는 넘은 비 실사 랜더링 종류의 한개라고 생각하는데요. 뭐 여턴 카툰랜더링은 두가지를 갖추어야 된다고 생각합니당. 첫번?는 음영입니다. 실사랜더처럼 자연스러운 그라데이션을 가진 음영이 아니라, 단계별로 딱딱 끊어지는 음영이지요.

 

두번째는 바로 외곽선!! (실루엣 엣지) 바로 이녀석이 문제입니다. 위 포스트에서 (쉐이더없이 카툰...) 구현된 부분은 바로 첫번째 부분입니다. 두번째 녀석인 외곽선이 없습니다. 흑흑흑 -_-;

와곽선 검출에 대한 다양한 정보들을 습득해 보았는데, 가장 마음에 드는 기법(??)은 노멀확장이 젤 맘에 들더군요.

 

헌데 자세하고 쉽게 기술해둔 문서를 찾기 어려워서 (거의다 영문서 젠장!! ㅠ_ㅠ)일단 구현은 보류 했답니다. 제가 가지고 있는 책들은 전부 쉐이더로 툰 랜더링을 구현하는데, 쉐이더를 써버리면 위에 포스트의 의미가 없어지지요.

 

OpenGL로 만들어진 툰랜더를 보았는데, 무척 쉽게 구현한 느낌이 들더군요. 밑에 소스는 Loony 라는 예제로, OpenGL로 만든것 같더군요. 제가 OpenGL을 써본적이 없어서 잘은 모르겠지만..

여턴 인용한 소스는 외곽선을 랜더링 하는 부분인데, 저 계산이 전부인듯 하네요 -_-;;;

 

   glEnable(GL_BLEND);
   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

 

   glColor3fv(&m_SilhouetteColor.r); // Set Line Color
   glLineWidth(m_SilhouetteWidth);  // Give it some beef
   glDepthFunc(GL_LEQUAL);   // Draw shared edges
   glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE); // Draw Lines


   glCullFace(GL_FRONT);   // Draw backfacing edges only

   glInterleavedArrays(model->dataFormat,0,(GLvoid *)model->vertexData);
   glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,model->faceCnt * 3);

 

   // Set Everything Back to original settings
   glDepthFunc(GL_LESS);
   glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
   glCullFace(GL_BACK);

 

제 시선을 이끄는 부분은 glLineWidht 함수인데, 인자로 주는 float형으로 외곽선의 굵기를 간단하게 조절 할 수 있더군요.

함수를 전부 직역을 해보면 첨 블랜딩을 키고 -0-;; 알파 블랜을 하고, 어떤 컬러를 설정 한 후 라인 굵기를 설정하고, Depth를 설정하는데, 주석 내용은 잘 모르겠군요 -0-;; (주석에서 이야기 하는 shared는 단순 그 의미일뿐 (퀘이크에 쉐이더 처럼) 음 설명하기 어려움 -_ㅠ)

 

어째~~든, 정리 해보면 이 소스는 와이어 프레임으로 외곽선을 그리는것 같습니다. gpg포럼에서 정보를 뒤저본 결과, 엣지를 검출하고 그리는 방법에는 여러가지 방법이 있는데, 노멀 확장이나 와이어프레임을 그리거나 메쉬를 두번그리거나...오픈쥐엘에서는 와이어프레임의 굵기를 조절 할수 있어서 (DX에서는 안되나봐요) 외곽선을 그리기가 쉽다!! 라고 하더군요.

 

결국.........................도움이 안되잖아 ㅠ_ㅠ 아 와이어프레임으로 외곽선을 그릴때에는 뒤집어서 그려야 된다고 하는것 같네요.

 

밑에 그림은, 위 포스트 (쉐이더 어쩌구!! 제길 -0-) 에서 자체적으로 생성하는 음영 텍스처 (1D텍스처인감)를 확대한 겁니다만, 쉐이더를 사용하는 다른 카툰랜더 소스에서도 이와 비슷한(거의 같은) 텍스처를 쓰더군요. 결국 음영처리에선 1D 텍스처를 이용하는 방법이 제일 효과적인것 같네요.

 


 

[그림을 클릭해서 보세요. 맨 앞에 흰색이 존재함 --;]
칼루
나만의 강의 2006. 8. 8. 17:05
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