게임잡에서 퍼온글..
한 인사담당자가 기획자가 가져야할 마인드 및 항목에 대해 적은 내용..
읽어볼만하다. 출처는 아래..
http://www.gamejob.co.kr/bbs/view.php?section=cafe_empl&id=2597&key=&value=&mode=&this_page=&s_start=&sort=
1. 난 세계의 유명한 기획자들을 10명 이상 알고 있으며 그들의 블로그나 개인 홈페이지를 정기적으로 방문한다.
2. 그들의 글을 보고 게임을 제작하는 데 대한 어려움과 해결에 도움을 받으며 그들의 글에 내 감정을 이입해 이해할 수 있다.
3. 게임을 제작하는데 대한 전체적인 일정, 프로세스를 대략적으로 문서로 표현 할 수 있다.
4. 난 사람들이 많이 하는 게임은 물론이고 이름조차 모르는 다양한 장르의 게임을 많이 경험해 봤다.
5. 우리나라에 현재까지 출시되는 게임들에 대한 기획의도, 유저들의 트랜드를 간략히 설명할 수 있다.
6. 적어도 한 가지 이상의 프로젝트에 기획자로서 상용이든 아마추어든 참여하여 결과를 낸 적이 있다. 또한 결과에 대하여
프로세싱 상 잘못된 점을 지적할 수 있다.
7. 그 잘못된 점을 개선하여 다음 프로젝트에 어떻게 활용할 것인지 계획할 수 있다.
8. 그래픽이나 프로그램에서 구현 불가능하다고 할 때 어떻게 슬기롭게 대처할 것인지도 계획하고 있다.
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저는 한 게임회사의 실무면접을 담당하고 있는 개발자입니다.
게임업계에 오시고 싶은 여러 분들께 제 글이 조금이나마 도움이 되어 드리고자 이렇게 글을 올립니다.
게임 개발을 크게 세 분야로 나눈다면 기획, 그래픽, 프로그램 이렇게 나눌 수 있겠는데요.저는 제가 프로그래머 이지만
이 중에서 최고로 중요한 분야를 꼽으라면 기획입니다. 왜냐면 게임은 엔터테인먼트적인 상품이기 때문에 프로그램이
아무리 훌륭해도, 그래픽이 아무리 현란해도 결국 게임이 재미가 없으면 흥행으로 이어질 수 없기 때문입니다. 물론 전자
들이 게임의 재미에 상당한 영향을 준다는 것 또한 부인할 수 없는 사실이지요.
많은 분들이 게임 기획을 지원하시며 게임 회사를 찾아오십니다. 오시는 분들 중 많은 분들이 "내가 독창적인 아이디어가 있는데"
"획기적인 시스템을 구상해 놨는데" "내가 구상한 이 시스템은 기존의 것을 모두 뒤집는 엄청난 건데" 등등 말을 많이 하십니다.
물론 이력서 한장 달랑 있고 포폴은 공개 안하십니다. 물론 포폴 공개 안하셔도 됩니다. 하지만 이렇게 생각하시는 분들이 의외로
많이 계시고, 또한 여기에 커다란 착오를 하고 계시기에 이 글을 올리는 겁니다. 한가지 분명한 사실은
"당신이 생각하고 있는 것이 무엇이던간에,
지구상에서 100명 이상은 그것을 생각했고,
70명은 구체적인 기획서를 작성했으며,
40명은 실제적으로 현재 제작중에 있으며,
20명은 완성 단계에서 출시를 기다리고 있고,
5명은 이미 출시를 한 상태입니다."
정말 받아들이기 힘든, 믿기 힘든 사실이죠? 전 위와 같이 말씀하시는 기획 지원자분들을 볼 때마다 서점(BOOK STORE)이
생각납니다.
서점에 가시면 책이 정말 많죠. 자 가만히 봅시다. 학술서적, 원서, 사전 이런 책들과 잡지등도 진열 되어 있죠.
근데 잡지나 만화책이 다른 책들과 다른 모습으로 진열되어 있습니다. 비닐로 꼭꼭 포장되서 못보게 해놨죠? 왜 그럴까요?
그 책은 보기도 쉬울 뿐더러 한 번 보면 끝이기 때문이죠. 한번 내용을 알게 되면 그 책의 상품가치가 사라지기 때문
아닙니까? 물론 훼손을 방지하기 위해 씰링을하는 경우도 있지만 여기서 논외로 하고요.
자 자신의 포폴이 대단하다고 하시면서 공개를 안하시는 분들을 볼 때마다 전 "내 기획서는 한번 보면 끝나는
일회성 기획서인데 내용은 죽입니다." 라고 말하는거 같습니다. 내용이 얼마나 대단한지는 모르겠지만요.
그럼 자신의 기획서를 절대 보여주면 그 아이디어를 도용당할까봐 두려운 분들, 정말로 그 분들이 좋은 회사를 만나서
그 멋진 아이디어를 게임으로 만들었다고 칩시다. 여기서 그 분의 기획서는 " 독창적이긴 한데 아주 모방하기 쉬운,
베끼기도 쉽고, 기술적으로도 별 어려움이 없다는" 전제가 생깁니다. 왜냐면 기획서를 작성한 그 분조차 내 기획서는
절대 보여주면 안된다는 생각을 갖고 있기 때문에요. 그런 게임이 만약 시장에 나와 인기를 끌게 된다면
그 게임과 유사한 수많은 게임들이 나오겠죠. 더 좋은 조건과 더 싼 요금체계 등등 말이죠. 순식간에 레드오션으로 바뀝니다.
물론 기획자의 기획서가 정말 유저들에게 먹혔을 경우를 말씀드리는 겁니다. 그건 독창적인 획기적인 게임이 아닙니다.
게임에 대한 획기적인 아이디어, 기발한 생각, 이런 것들이 기획이라고 잘못 생각하시는 분들이 너무 많이 계십니다.
현란한 그래픽, 훌륭한 프로그램이 곧 흥행이 아니듯이 기발한 생각, 획기적인 시스템이 곧 흥행은 아닙니다.
게임의 재미를 보장하지 않습니다. 지금 제 방에서 카트라이더를 하고 있는 10살짜리 제 사촌동생을 당장 마루로 불러서
"너 저 게임에서 됐으면 하는게 뭐가 있니?" 물어보면 사촌동생은 몇 가지를 말합니다. 또한 자기가 원하는 게임의
모습을 말 합니다. 10살짜리 꼬마도 자기가 원하는 게임이 뭔지를 말 합니다.
게임에 대해서 회의를 할 수 있을 정도로 잘 알고 있습니다. 왜 신입 기획자 분들은 이런 점에 목을 매시는 지요?
게임에 대한 공상은 10살짜리 꼬마도 할 수 있는 아주 아주 대체성이 높은 분야 입니다. 기획자가 없으면
내가 할 수 도 있고 저기 그래픽 하시는 분들이 할 수도 있고 게임을 좀 해봤다는 사람들은 누구나 합니다.
전 이런 분들 볼 때마다 기획을 우습게 보시는거 같아서 아주 화가 납니다. 이 글을 보시는 여러분들은 난 아냐라고 물론
하시겠죠. 전 이런 분들을 면접장에서 너무 많이 봤습니다. 게임 아이디어, 시스템 구상, 게임에 대한 공상을 기획이라고
착각하시는 분들 많습니다. 대체성이 높은 일회용 기획서를 들고 마치 회사가 자신의 아이디어를 도둑질 해가는 양
오만을 떠시는 분들이 많습니다. 그럼 회사에서는 어떤 기획자를 원하는 지 궁금하지 않으신가요? 전문성을 갖춘 기획자를
원합니다. 쉽게 말씀드리면 A라는 기획을 해서 A라는 결론을 도출해 내는 능력을 말하는 겁니다. 우리게임에 경매라는
시스템을 넣고 싶을 때 자 우리 프로그래머는 몇 명이지? 각각의 프로그래머의 능력은 어디까지 구현이 가능할까?
나에게 주어진 시간은 얼마지? 경매를 게임 상에서 좀 더 효율적으로 유저에게 어떻게 알릴까? 내가 갖고 있는 그래픽개발자의
능력과 한계, 프로그래머들의 능력과 한계를 고려할 때 어느 정도까지의 구현을 하면 최대의 효과를 거둘까? 등등 바로 게임
프로세싱 능력을 봅니다. 바로 게임 공상 이외의 총 팀의 업무에 대한 이해와 커뮤니케이션 능력,
자신의 의사를 문서든 말이든 표현하는 능력을 봅니다.
1. 난 세계의 유명한 기획자들을 10명 이상 알고 있으며 그들의 블로그나 개인 홈페이지를 정기적으로 방문한다.
2. 그들의 글을 보고 게임을 제작하는 데 대한 어려움과 해결에 도움을 받으며 그들의 글에 내 감정을 이입해 이해할 수 있다.
3. 게임을 제작하는데 대한 전체적인 일정, 프로세스를 대략적으로 문서로 표현 할 수 있다.
4. 난 사람들이 많이 하는 게임은 물론이고 이름조차 모르는 다양한 장르의 게임을 많이 경험해 봤다.
5. 우리나라에 현재까지 출시되는 게임들에 대한 기획의도, 유저들의 트랜드를 간략히 설명할 수 있다.
6. 적어도 한 가지 이상의 프로젝트에 기획자로서 상용이든 아마추어든 참여하여 결과를 낸 적이 있다. 또한 결과에 대하여
프로세싱 상 잘못된 점을 지적할 수 있다.
7. 그 잘못된 점을 개선하여 다음 프로젝트에 어떻게 활용할 것인지 계획할 수 있다.
8. 그래픽이나 프로그램에서 구현 불가능하다고 할 때 어떻게 슬기롭게 대처할 것인지도 계획하고 있다.
저희가 면접 때 물어보는 내용들입니다. 대충 기억나는대로 적었습니다. 많은 기획 지원자 분들이 위와 같은 질문에
다소 황당해 하시더군요.
저희는 게임 프로세싱을 이해하시는 기획자분을 원합니다. 물론 이게 절대 정답은 아닙니다. 하지만 게임회사는
절대 아이디어를 잘 내는 기획자를 원하지 않는다는 사실에는 틀림이 없을 겁니다. 할 말씀이 많지만 시간과 지면 관계상
여기까지만 말씀드리겠습니다. 부디 제 글을 보시고 멋진 기획자로서 조금이나마 도움을 받게 되신다면 전 더 바랄게 없을거 같습니다.