< AniFileEx > ver1.0 공개

오오 난 천잰가바 ㅋㅋ 아까 글 쓰면서 새벽 5시에 완성 시킬꺼라 했는데, 진짜로 그리 되었네요..

 

급하게 이것저것 갖추느라 버그가 좀 있을 듯.. 버그는 이 글의 댓글로 적어주시면 감사하겠습니당 ㅋ

 

백수라 요즘 디아만 하다가 급 필(?) 꼿혀서 옛날에 버려둔 소스를 부랴부랴 보면서 몇년 지난 지금 버그를 고쳐되니 쉽진 않네영 ㅋㅋㅋ

 

아 진짜 병맛 같은 MFC - _ -... 완전 오랜만에 MFC를 보니까 당황스럽고, 얼마전에 NC에서 면접 보면서 물어봤던게 떠오르네요 ㅋㅋㅋㅋ MFC가 왜 생산성이 병맛인지 묻는거였져....아....이 병맛을 어떻게 설명해...<- 이게 제 머리속이였음 ㅋㅋㅋ

 

뭐 면접은 처음부터 망해서 그닥 영향은 없었겠지만 ㅎㅎㅎㅎ

 

사용법은 알아서... 옛날 < AniFile >에서 썼던거 컨버팅 됩니당. "옛 파일 열기" 해서 열면 되용 ㅋ

 

아 조만간 WPF로 좀더 제대로 만들던가... 근데 윈폼이나 wpf로 만들면 종종 초기 로딩속도가 느려지는 현상이 있어요 @_@

 

아, 여튼 난 자야됨 후후훌 ToolFramework도 빨리 버전 1.0을 내서 오픈소스로 바꿔야 하는데 아고고 ㅋㅋ

 

급 굿나잇~~!!

 

 

 

AniFileEx.exe

 

칼루
작업일지 2014. 4. 18. 04:56
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잊고 있었다 <AniFile>

아 오늘 원래 저번에 못썼던, 그리고 아직 갈길이 먼  ToolFramework를 작업할려고 보다보니 진짜 우연히 유입경로에 anifile이 올라온걸 보고 잊어버린 작업들이 떠올랐다!!!

 

꼭 완성 시키겠다고 유저분들이랑 약속했는데 ㅠ_ㅠ 이 못나고 게으른 저를 용서하시오. ㅋㅋㅋ

 

 

 

무려 프로젝트가 두개나 ㅋㅋㅋ

 

음..

 

 

 

AniFile2로 만들던거

 

어느걸로 완성 시켜야 할지 모르겠지만... 일단 AniFileEx를 먼저 완성 시키려 합니다. ㅎㅎㅎ

 

오늘부터 밤을 불싸질러서 만들어 놓을께용..  우연히 오늘 본 유입경로에 뜬 <AniFile>을 보고, 아직도 이걸 찾아주시는 분들이 계시구나!!! 

 

이에 저는 약속을 이제라도 지켜야 겠습니다. ㅎㅎㅎ

 

아마 새벽 5시쯤 이면 AniFileEx를 완성 시켜서 업을 할 수 있을 듯 합니다. ㅋ

본래 이 툴의 매력이라 하면 심플심플함 이라 생각해서, AniFileEx를 먼저 완성 시켜보도록 하지용 ( 옛날에 거의 다 완성해놓고 버그가 좀 있어서 배포를 못한거임 ㅠ_ㅠ)

 

자 이제 달려봅시당.

칼루
작업일지 2014. 4. 17. 23:15
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[제목없음] 포트폴리올 보고서

제목이 왠지 거창하네요. -_-;;; 얼마전 포스팅에서 언급했다시피, 포폴을 업글했습니당. 뭐...속도는 기대 하지 마시길;;;; 아~ 생각보다 비용을 많이 먹더군요. 스플래팅을 넣었는데, 멀티패스로 구현하니... 덜덜덜..프레임은 안찍어봤지만, 왠지 무섭네요 ㅎㅎ;

 

아 그리고, 원래 오늘 오브젝트 클래스를 만들거나, 매니저격 클래스를 한개 더 만들어서 오브젝트를 공유해서 쓰게 바꿀려고 했는데요. 사용 중인 포맷이 MD3와 X파일인데 이거 참...처음부터 생각을 안해놔서 (이렇게 길게 잡을 생각도 없었죠 -_-)바꿀려면 좀 많이 바꾸던가, 아니면 또 임시적으로 때우던가 둘중 한개를 선택해야겠더군요. 후우~

 

파일은 내일, 스플래팅으로 타일 좀 몇개 더 올리고 이쁘장(??)하게 해서 올리도록 하지요. 아 그리고 또 추가 된 부분이 언덕을 오를때 부분인데요. 생각 만큼 깔끔하게 안되네요. ?!!

언덕을 오를때 그 격차만큼 느리게 올라가는게 개념인데요. 당연히 너무 격차가 크게 되면 자연스럽게 못올라가게 되는거죠. 그닥 어렵게 생각한것도 아닌데, 아주 가볍게(단순히 현재 위치와 다음 위치의 차이를 이동양에 적용한거죠)적용 해 봤는데, 사이드로 움직이는게 영 어설픈 느낌이 드네요.

 

뭐 이게 자연스럽게 보여질려면 결국 중력이 있어야 겠다는 생각이 들더군요. -_-;;; 위로 올라가는건 느린데, 올라가던 중턱에서 사이드로 움직이면 원래 속도로 움직이니까 좀 어설프게 느껴지더라구요. 지금 올린 맵도 그닥 디테일하게 만든게 아니라서 그런지 언덕에 각이 막 있네요 --;;; (이게 젤 어색한듯;;)

 

마음 같아서는...1개 타일을 4개로 쪼개고 툴 작업도 간단하게 하고 싶네요. (스플/높이/오브젝트 셋팅)그래야 오브젝트랑 맵을 제대로 읽을 수 있게 될텐데....(지금은 걍 코딩으로 해놔서 소스가 지저분하죠 ㅋㅋ)

 

허헛 벌써 새벽 1시군요. 이따 낮에는 다시 이력서를 만들어야지요. 아무리 생각해도 이력서에 들어가는 자기소개서를 어떻게 써야할지 모르겠군요. 그동안은 그냥 제 마음대로 썼는데 좀 큰 기업들은 자체 양식을 가지고 있더군요. 그 양식을 보니, 제가 그간 썼던 이력서에서는 없는 항목들이 꽤 되더군요. (입사동기/입사후 장례 포부/성장과정등..)

 

저는 그냥 제가 해왔던 것들을 위주로, 서술해서 썼거든요. 근뎅 분류로 나누어져있는 걸 보니 어떤게 맞는건지 모르겠네요. ㅎㅎ 쓸때 나누어서 써야 되는건지...어렵넹 @_@;

 

아 또 빼먹은게 있군요. 원래 저번 포스트에서 보자면 맵 자체를 바꿀려고 했거든요 타일을 4개로 쪼개고, 고속사분트리를 구현할 생각이였는데 시간이 역시 ㅎㅎ 스플래팅까지 깔고 나니까 벌써 이번주가 다 지나갔네요 ㅠ_ㅠ 그다지 놀면서 한건 아닌데...

 

ps.이따가 이 포스트에 파일을 첨부 할껍니당~~ 한 12시쯔음?

 

/*

파일 올렸습니다. 흐흐흐...패스를 많이 써서 프레임이 걱정되네요 ㅠ_ㅠ(베이스/스플1/스플2/라이트맵) 일단 저희집은...사양부터..

인텔 스미스필드 805 2.66Ghz x2

DDR2 512 x2 (1G)

지포스 6800XT (비됴메모리는 기억이 가물...)

하드는 S-ATA2 를 씀..나머진 잘 기억안나는;;

 

이 사양에서 프레임은 100~170 사이를 왔다갔다 하네요. 인텔시퓨가 프레임이 확~ 높게 나오는 편은 아니더군요. 하이퍼쓰레딩이라는 기술 때문에 -_-... 100 이상만 나오면 충분하다고 봅니다 ㅎㅎ

이 파일을 실행해보시는 분들께서는, 수고스러워도 간단한 사양과 (시퓨/램/글픽) 프레임을 적어주시면 넘넘넘 감사해요.

 

추신2. 툴을 안만들어서, 알파맵 만드는데 고생을 좀 했네요 ㅋㅋ 포토샵으로 적당히 막 그리고-_-;

*/

칼루
작업일지 2006. 9. 22. 01:13
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[ 3D / 2D Engine ] 이젠 애니매이션!!

▣ D3DGraphics 클래스 구조 조정
+ 2005. 10. 5
+ 그래픽스 클래스 구조 조정을 했다. 기존에 테스트로 넣었던 2DSrpite 부분하고의 조율을 했으며
  아직도 많은 부분이 삐걱 거려보이긴 하지만 일단 2D 출력은 된다.

▣ 2D스프라이트 관련 부분 추가 -> 현재 테스트 부분중임
+ 2005. 9.29
+ D3DGraphics 클래스 안에 추가하였다. 따로 때어낼지 아님 그대로둘지 생각중

 

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후~ 드디어 대충 2D쪽이 끝났다. 어려운 점은 없지만 디자인이 어렵다. 객체지향적인 디자인이란 어떤 것일까?? 하며 나름대로 열심히 했으나 꼬여버린 클래스들이 -_-...

"디자인패턴"을 공부하던가 해야겠다. 너무 빠를지도 모른다는 생각도 들지만...항상 이런 부분에서 힘드니까 어쨌든 가지고 있던 블루3D 엔진을 보면서 좀 모방도 하고 여기저기 쑤시면서

 

대충 완성을 했다만......전혀 엔진 구조가 안잡힌다. 외부 엔진 처럼 범용성있게 만들고 싶었으나 전혀 없는듯...-_-;;; 기존에 만들어왔던 것들하고 별반 차이를 모르겠다. 쩝..

이제 2D 애니매이션 처리를 시작해야 한다. 여기서부터는 툴이랑 같이 움직이게 될것 같다.

 

추가. 난 지금 이 부분에 작업을 하고 싶지 않다. 이제 막 3D의 달콤한 열매를 첫입 베어물었는데 다시 순수 2D 작업을 해야 된다는 부분이.....맘에 안듬

칼루
작업일지 2005. 10. 5. 13:38
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[ 3D/2D Engine ] 일단 플젝투명은 비밀

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// File. 작업일지.txt                                                                     //
// Creater. Shin HwiJae                                                               //
// Date. 2005. 9.5.                                                                       //
// Note. 이 문서는 Visual C++ .Net 에서 최적화되어있습니다.            //
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▣ 구조 조정과 몇가지의 테스트 및 2D Sprite의 기본 개념
+ 2005. 9. 27
+ D3DGraphics 클래스 메소드에서 Render 메소드의 변경이 있음
  + 기존 Render() -> BeginScene(), EndScene() 로 각각을 나누었음
  오버라이딩 한것과 흡사하고 편하게 쓰기 위해 함수명은 DX의 그것을 그대로 썼음
+ D3DGraphics 클래스 중 SetupVertices() 추가
  + 사실상 필요 없는 함수이다. D3DGr~ 클래스는 자체적으로 버텍스를 관리할 필요가 없다.
  각각의 버텍스는 필요한 클래스 자체에서 생성 및 관리를 하거나 따로 버텍스 관리 클래스를
  만들 예정이다. 현 SetupVertices() 함수는 테스트 목적으로 존재하며, 만약 2D 엔진을 위해
  버텍스를 완전히 고정할 경우에는 D3DGraphics 클래스에서 모두 관리한다.


▣ D3DFont 작업 / 구조 변경 / DataManager 클래스 작업
+ 2005. 9. 25
+ 일단 대충 완성된듯함
+ DataManager 에서 모든 객체를 관리하는 구조로 바꿈
+ 그래픽스에서 여러 객체를 컨트롤하기 수월해짐

▣ GameMain & D3DGraphics Class
+ 2005. 9. 15

▣ 시작을 알리는 태초의 불빛
+ 2005. 9.5
+ 기초적인 설계와 그것을 바탕으로 한 D3DSystem을 일단락 완성했다.

칼루
작업일지 2005. 9. 27. 22:31
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[ FantasyDream v0.9 ] 문제점 & 개선점

* 시동! 보수작업 -_-.........

 

1.애니매이션이 제대로 안됨

- 스프라이트 관리부터가 제대로 안되어 있기 때문에 애니매이션이 제대로 돌아가지 않는다. 애초에 설계 당시부터 "툴"을 배재하고 하드코딩을 선택했기 때문이기도 하다. 뭐...캐릭터들의 프레임도 몇개 안되지만... -_-

 

2.리소스 & 메모리 관리

- 제대로된 리소스 관리 및 메모리 관리가 안되기 때문에 안정성면에서 매우 취악하다. 뿐만 아니라 동적으로 리소스를 임포트 할수 없다. 이유는 간단.........."툴"을 안만들고 가는걸로 기획했기 때문이다.

 

3. 이펙트가 없다

- 어쩌면 가장 큰 문제일 수도 있다. 타격 이펙트 및 각종 이펙트가 없다. 이유는 간단하다. 1번이 제대로 안되기 때문에 당시에는 넣을 수가 없었다. -_-.............대략....난감

 

+ 결론

음....이 녀석을 보수작업을 할까 말까 고민 중이다. 다만 애니매이션 부분이 굉장히 개판으로 되어져 있다. 2D 애니매이션을 제대로 공부하게된 계기가 되었지만, 사실 아직까지 테스트를 해본적이 없다. 결론은.................다시 나의 마루타가 되어줘야 겠어

 

* 개선 방향

- 일단 다시 스프라이트 클래스를 구성, 및 스프라이트 구조를 구성한다. 이럴 경우 당연히 툴이 존재해야 되지만, 현 시점에서 툴 작업을 한다는 건 사실 어렵다. 뭐 간단한거라면 될지도 모르겠다만....어쨌든 툴 작업도 염두는 해두나 일단은 제껴두기로 하자

현재 시점에서 가장 먼저 개선은 스프라이트 관리 및 컨트롤이며, 그 다음은 이펙트이다.

이 정도만 개선하면 그나마자 괜찮아질것 같다.

 

추가. 그래픽 업글도 하고 싶지만.......흠.......

칼루
작업일지 2005. 7. 20. 23:48
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[비트맵강좌] 마구잡이 클래스

어그제 일요일날 비트맵 부분을 또 손을 봤다. 만들면서 생각한건데 이걸 어떻게 설명해야 되지???

어제 작업한 부분은 24Bit를 16Bit로 끌어 내리는 부분이다. (변환)

더욱이 어제 작업한 부분에는 비트맵이 거꾸로 정렬되어져 있는 계산 부분이 빠져 있었다.

 

그 부분이 들어가면 현재 소스보다 더 복잡해 질것 같다.

물론 각각의 모듈화는 꽤 잘되었다.

완전한 클래스는 아니지만, 일요일날 느끼는 것이 한동안 코딩을 안하다가 다시 코딩하니

 

무언가 전 스타일이 무너진 느낌이다. 그러면서도 새로운 스타일이 손에 익는 듯한 알수없는

폭풍전야의 느낌 ㅋㅋ

여튼...가볍게 생각했던 비트맵 컨트롤 강좌가 길어지고 있다

칼루
작업일지 2005. 6. 21. 09:58
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[ Final Fantasy IX ] 작업중단

Final Fantasy IX 의 한글화 작업이 중단 되었습니다.

아직도 많은 분들이 모르시는 것 같아 재차 언급한다.

 

2005년 5월 2일로 플레이스테이션 연구소의 리더이신 너울님께서 작업중지를 공식적으로 밝혔습니다. 그에 따라 그 밑에 붙어 있던 제 작업도 중단되었습니다만.. 별로 작업하고 있던 것도 없었지만 -_-ㅋㅋ

 

어떤 사건이 계기가 되었지만, 사실 너울형의 개인적인 사정이 있어서 작업을 진행하는게 힘이 많이 들고 있었는데, 그럴때 안좋은 일이 터져서 그것이 계기가 된거지요.

때 마침일까나? 나이스 타이밍에 맞게 저는 한가해졌지요 -_-;;

 

FF9에 전념해볼까? 했는데 작업중지가 선언되서 ㅋ;

언제 재계가 될지는 모르겠습니다만....올해 안으로 패치가 나오지는 않을 겁니다.

이것이 현재 나오는 이야기이죠.

 

FF9의 비공식 한글패치를 기다리시는 많~~~은 분들이 아쉬워 하시겠지만... 그 분들의 아쉬움에 딱 100배 만큼, 저의 팀원들이 더 아쉽답니다. 완전 중지가 될지 아니면 언젠가 다시 재계가 될지 현재로썬 아무것도 장담 할 수가 없는 상황이에요.

 

산의 정상이 눈 앞인데 중턱에서 중단해야 된다는게 너무 아쉽네요. 진짜 포인터만 넘으면 다된거나 마찬가지인데...

어쨌든 아쉽습니다. : )

칼루
작업일지 2005. 5. 28. 01:46
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[ FinalFantasy IX Scripter ] 0.95 버전

-[ 2005. 1. 13 ]--------------------------------------------------------
* 키보드 후킹 설치
* 단축키 적용
  - 왼쪽 컨트롤 조합 -
  - 엔터 : "패치" 버튼
  - 1 : 대사파일 열기
  - 2 : 일본폰트표 열기
  - 3 : 한글폰트표 열기
  - [ : 색션 이동
  - ] : 색션 이동
  - b : 책갈피 열고 닫기
* 없는글자가 있을시 "팅~" 소리 울림
* 버전 0.95

 

추신. 툴에 배경음악이 들어간 뒤에는 네이버 용량 제한 때문에 블로그에 업 할수가 없어요 ^^;;

현재 배경음악 포맷이 mp3 이구요. mid 로 바꿀 생각 입니다. 바꾸게 되면 다시 블로그에도 업 할수 있겠죠~

 

추신. 최신 버전이 필요하시면 PST 로 찾아오셔서 요청해주시거나, 제게 말씀해주세요~

칼루
작업일지 2005. 1. 13. 16:56
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[ FinalFantasy IX Scripter ] 0.93 버전

-[ 2005. 1. 3 ]--------------------------------------------------------
* 컨트롤 + Z (원래 기본적으로 제공되는것이였음)
* 항상위 옵션
* 버전 0.93 릴리즈


-[ 2005. 1. 3 ]--------------------------------------------------------
* GetSection 함수, 할당/사용량 채크 추가


-[ 2004. 12. 25 ]--------------------------------------------------------
* Mp3PlayProc 및 mp3관련 작업
* Loading 관련 작업
* 최소화 가능

칼루
작업일지 2005. 1. 4. 15:48
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